ALA Associazione Ludica, Artistica Via G. Pascoli 15 -91100 (TP) Tel 0923/552419 Il Gioco di Ruolo dell'ALA (c) Copyright Gennaio 98. Libera, copia, pubblicazione e distribuzione. Di Enrico Peduzzi; Presidente dell'ALA Il Gioco di Ruolo dell'ALA Versione 1.2 (c) Copyright Gennaio 98. Libera, copia, pubblicazione e distribuzione. Di Enrico Peduzzi; Presidente dell'ALA. Via G. Pascoli 15, Trapani. Cos'è un gioco di Ruolo (o GDR) . E' un incrocio tra una recita teatrale e un normale gioco da tavolo. Ogni giocatore deve interpretare le caratteristiche del personaggio che sono segnate sulla propria scheda e renderlo il più vivo e reale possibile. Il Master racconta una storia dove i protagonisti sono i personaggi, che di conseguenza potranno interrompere la narrazione e prendere decisioni diverse in qualunque momento. Il Gioco di Ruolo è solo un passatempo, non vince nessuno, serve solo a divertirsi immaginando avventure fantastiche e siccome è molto più facile da giocare che da spiegare, vi accompagneremo direttamente in una partita di prova. Sappiate che la cosa più bella di questi giochi è l'ambientazione (o scenario): si possono vivere avventure nello spazio insieme al capitano Kirk di Star Trek o essere uno Jedi di Guerre Stellari, si può chiacchierare con Gandalf e Bilbo nella Terra di Mezzo, o combattere a fianco di Ken di Hokuto, o anche essere un pistolero nel Far West, o un Vampiro o molto, molto altro. A cosa serve. Il GDR ALA nasce come sistema di gioco "universale" e "flessibile" per essere utilizzato con qualunque ambientazione e per svariati obbiettivi. Probabilmente vi stupirà sapere che da anni gli organi di informazione degli insegnanti consigliano l'utilizzo dei Giochi di Ruolo come metodo di insegnamento alternativo: infatti, attraverso i Giochi di Ruolo e usando particolari ambientazioni, è possibile insegnare quasi tutte le materie tradizionali, ma con un enorme vantaggio: i ragazzi imparano con un sistema efficace e simpatico, cioè giocando. Questo si rivela fondamentale nel caso di ragazzi particolarmente difficili o con scarsa capacità di concentrazione. L'ALA ha creato diversi scenari a questo scopo. Quello che utilizzeremo negli esempi ci aiuta a conoscere meglio un pezzo di storia che ci interessa da vicino. i tratta di "1943: lo sbarco degli Alleati" che è disponibile insieme ad altri già pronti. Mettendovi in contatto con l'ALA, avrete tutto il materiale e i chiarimenti desiderati. Come si gioca. Servono gomme, matite, almeno un dado e una scheda per ogni giocatore (fotocopiate e ingrandite quella riprodotta qui sotto). - Le palline bianche sono le ferite che il personaggio può ricevere in quella zona del corpo. Se, ad esempio, il Master vi dice "Siete caduti e avete battuto la testa. Tirate un dado per vedere quanto vi fate male", e il dado fa 4, voi segnerete con una X quattro delle palline bianche nella locazione della testa. Un risultato di 5 o più avrebbe causato uno svenimento del vostro personaggio. - Se aveste avuto un elmetto, che fornisce Protezione 3 alla testa (segnate 3 nel quadrato in alto a sinistra del disegno) avreste preso un solo punto di danno; se il risultato del dado fosse stato 5, soltanto 2 danni (5-3=2). Ed ecco spiegati anche i quadrati attorno al disegno: indicano la Protezione nel punto del corpo corrispondente (testa, torso, braccia, gambe). Una persona vestita normalmente non ha protezioni. - Le caratteristiche sono divise in tre fasce. Abilità: Fo=Forza In=Intelligenza Dx=Destrezza. Tecniche: R=Riuscire C=controllare E=evitare. Ambienti: U=Umano N=Natura T=Tecnologia Alla momento della creazione di un personaggio, si tira un dado per ogni caratteristica e si somma 1 ad ogni risultato. Dopo aver tirato 9 volte e avergli dato un nome, il personaggio è pronto. Il controllo sul tentativo. Come detto prima, il Master racconta una storia dove i personaggi sono i protagonisti, una storia da giocare che il Master ha già scritto e che va leggendo ai giocatori. Se il master dice "Va bene, siete riusciti ad entrare dalla finestra del bagno, ma la porta è chiusa a chiave dall'esterno. Che fate?" Un giocatore può dire "Sfondo la porta", e un altro può dire "No! Il rumore potrebbe farci scoprire! Fammi provare a scassinare la serratura". In questi casi il Controllo sul Tentativo determina il successo o il fallimento di una azione: Si somma una caratteristica di ogni fascia e, tirando tre dadi o più, si deve fare meno del risultato. Ad esempio per Sfondare la porta si doveva sommare Forza (Fo), Per Riuscire (XR), Natura (N). Mentre per Scassinare la serratura, avrebbe dovuto sommare Destrezza (Dx), Per Riuscire (XR) in ambiente Tecnologia (T). Le combinazioni E' compito del Master decidere la combinazione più adatta a risolvere ogni situazione, tenendo conto di queste considerazioni: 1) Le Abilità. "Forza" si usa per le azioni che richiedono uno sforzo fisico: spingere, sollevare, sfondare una porta ecc. "Intelligenza" quando si richiede un ragionamento logico o si usa una facoltà mentale: memoria, intuito ecc. "Destrezza" se conta l'agilità, la preparazione atletica, l'addestramento o altro. 2) Le Tecniche. "Riuscire" si usa quando si deve centrare un obbiettivo: colpire, sabotare, convincere ecc. "Controllare" se si vogliono cambiare gli effetti entrando nell'azione: parare, influenzare, controllare le cadute, deviare. "Evitare" per uscire dall'azione, schivare, nascondersi, calmare. 3) Gli ambienti. "Umano" indica i rapporti sociologici o psicologici. "Natura" è tutto quello che riguarda la conoscenza della natura, ma anche l'istinto, i riflessi, ecc. "Tecnologia" va dal saper fare i nodi al disinnescare un ordigno atomico, guidare l'auto, fare il presepe, ecc. Modifiche ai tentativi Il Master decide anche eventuali Bonus/Malus che si possono accompagnare a ogni azione. Infatti Scassinare non sarà sempre ugualmente facile: aprire il salvadanaio di un bambino potrebbe darti un bonus di 2 (Dx+XR+T+2) mentre cercare di aprire una cassaforte super sicura potrebbe comportare un malus anche di 4 punti (Dx+XR+T-4). Un altro modo per modificare i tentativi è quello di aumentare o diminuire il numero dei dadi da tirare: per le azioni facili si tirano tre dadi, per quelle difficili se ne possono tirare quattro o più. Nulla vieta di aumentare il numero dei dadi e contemporaneamente applicare un Bonus/Malus. La storia dei Personaggi Un ladro professionista saprà scassinare meglio di uno psicologo che invece avrà un bonus naturale nel trattare con la gente e così evitare una lite (ad esempio, +2: In+XE+U+2). Se si vuole afferrare un cane inferocito senza fargli male, si dovrà sommare Dx+XC+N. Su questa azione potrebbe influire il fatto che il personaggio sia un domatore (+2), che il cane è un Pit-Bull (-3) o un Barboncino (+1). Creando il vostro personaggio dategli una personalità, una professione e un breve background, e scrivete il tutto sul retro della scheda. Passiamo agli esempi. Fabio, Enrico e Piero sono tre amici che hanno deciso di giocare. Fabio farà il Master, Enrico vuole interpretare un esperto di esplosivi e Piero un partigiano di madre tedesca (e quindi Bilingue). Ora tocca a Fabio inventarsi una avventura con questi due protagonisti. Nel libro/scenario "1943: lo sbarco degli Alleati", come in tutti gli altri scenari già pronti (vedi "Per finire"), vi sono alcune avventure già pronte e qualche idea per farne delle nuove, oltre ad altre informazioni sulla Storia, sulle armi e sui mezzi di trasporto dell'epoca, nuove mappe ecc. Fabio inventa una mappa approssimativa di una base tedesca e ne fa due copie. Una la da ai giocatori, mentre su quella per se segna i vari pericoli, il contenuto di ogni edificio e la posizione del magazzino di munizioni (ne trovate un esempio in copertina). Quando la storia è pronta i ragazzi si riuniscono. Si sono seduti attorno ad un tavolo e hanno tirato i dadi per creare i personaggi di Enrico e Piero. Inizia il gioco: Fabio dice "E' il 10 luglio, 1943. Voi fate parte di un gruppo di partigiani Trapanesi e siete stati chiamati d'urgenza dal vostro capo". Ora Fabio interpreta il capo. "Questa notte è stata avviata l'operazione Husky, la 7^ armata Americana del generale Patton e l'8^ Armata Inglese del generale Montgomery sono sbarcate lungo la costa sud da Licata a Siracusa. E' la più grande operazione anfibia mai tentata: sono stati invasi oltre 210 Km di costa, 160.000 uomini sono scesi da circa 2.500 mezzi da sbarco, e gli addetti ai radar questa notte non hanno nemmeno dato l'allarme. Con tutti quei puntini, hanno creduto in un guasto delle apparecchiature..." Questa fase si chiama Background e serve da introduzione alla missione vera e propria. "L'armata Britannica dirige su Messina mentre il generale Patton dovrà prendere Palermo. Il vostro compito è quello di facilitargli l'avanzata introducendovi in una Batteria d'artiglieria tedesca a Porto Empedocle e far saltare il deposito di munizioni". Fabio comunica ai giocatori che hanno due uniformi da ufficiali tedeschi e due pistole con 8 colpi, Enrico ha anche due chili di tritolo e una miccia da 10 minuti. I giocatori segnano l'equipaggiamento sul retro della loro scheda, e quindi Piero (interpretando il proprio personaggio) dice: "Capo, possiamo avere una Jeep e una mappa della base?". Fabio da loro la mappa che aveva preparato in precedenza, e risponde: "Troverete la Jeep già pronta qui fuori. Partite immediatamente". Tocca ai giocatori: "Ci incamminiamo verso Porto Empedocle". Fabio ha immaginato che per strada ci sia un 40% di possibilità che altri partigiani li scambino per veri ufficiali Tedeschi. Tira tre dadi e fa 7. "Chi guida dei due? Piero?", "Si", "Giunti verso Marsala la strada si fa più stretta e tortuosa. Dietro una curva trovi la strada bloccata da un grosso tronco, ed è troppo tardi per frenare". Piero risponde immediatamente: "Cerco di Scansarlo". Deve tirare tre dadi e fare meno di Dx (destrezza)+ XE (per Evitare)+ N(natura). Tira tre dadi, ma fallisce la prova. "La Jeep investe l'albero e voi venite scaraventati fuori dalla macchina. Se riuscite a controllare la caduta non vi fate niente". Ambedue tirano su Dx (destrezza)+ XC (per Controllare)+ N(natura): Piero riesce, mentre Enrico fallisce. Si è fatto male, ma dove? Tira 3 dadi e confronta il risultato con questa tabella: 3-7 Gamba Destra 8 Braccio Destro 9 Testa 10-12 Corpo 13 Braccio Sinistro 14-18 Gamba Sinistra Il risultato è 13 e il colpo va al braccio sinistro. Fabio stima che per la velocità e per la caduta deve essersi fatto almeno 2 dadi di danno. Enrico tira, fa 4, e segna con una x quattro palline bianche sul suo braccio sinistro. E' stato molto fortunato per una caduta così disastrosa! La storia continua, e Piero dice "Se sono illeso, corro ad aiutarlo". Fabio risponde "Mentre gli corri incontro senti dire in un pessimo tedesco: - Fermi o vi ammazziamo!-. Quattro uomini spuntano dal bosco". Fabio spiega ai giocatori che sono dei partigiani e che sono stati vittima di un equivoco. Piero prova a spiegare tutto, tira su In(intelligenza)+ XR(per Riuscire)+ U(ambiente Umano), ma Fabio applicherà un malus (-1) alla somma, perché ritiene che i partigiani siano diffidenti. Il tiro riesce, e Piero convince i partigiani. Questi si scusano dell'accaduto, aiutano Enrico a sollevarsi e si offrono per aiutarli nella loro missione. ---------------------- Questo è solo un piccolo esempio di come si possono vivere incredibili storie con un dado, un foglio, penna e fantasia, il tutto in compagnia di buoni amici e senza muoversi da casa. Le ultime regole. 1) I Punti Ferita (PF): * Dai punti va sottratta la Protezione: se in una zona si ricevono 5 PF e la protezione è 4, viene segnata solo una x.. * Quando tutti i punti sono stati segnati in una locazione, quella parte del corpo diventa inutilizzabile. Se si tratta della Testa o del Torso si sviene. * Se in un solo colpo si ricevono il doppio dei PF massimi di una locazione, quella parte è recisa. * Quando siete svenuti o immobilizzati basta un colpo a uccidervi. * Un personaggio in condizioni di riposo e con adeguate cure mediche riguadagna un PF al giorno in ogni locazione danneggiata. 2) I personaggi crescono: * Se i personaggi trovano un oggetto particolare, questo va segnato sul retro della loro scheda, e se lo ritroveranno nell'avventura successiva finché non lo rompono o lo vendono o altro. * Se una avventura va in porto, riceveranno (quasi sempre) una ricompensa, con cui potranno comprare nuova attrezzatura (come un giubbotto antiproiettile), cure mediche (quasi sempre necessarie) o altro. * Alla fine di ogni avventura, il Master assegna ai giocatori da 2 a 6 Punti Esperienza (PX) valutando l'interpretazione del personaggio e la genialità nel gioco. A cosa servono? Abbiamo dato per scontato che il personaggio di Piero sapesse guidare, e accumulando un certo numero di PX potrebbe spenderli per imparare a pilotare un aereo (30 PX), mentre Enrico potrebbe decidere di usare 15 PX per avere un bonus di +1 ogni volta che usa la sua pistola. Queste abilità speciali vanno concordate col Master e aggiunte sul retro della scheda. 3) Evitate le discussioni. * Il compito del Master è quello di far divertire i giocatori e di divertirsi a sua volta nel mettere i giocatori nelle situazioni più disparate. Spesso possono nascere discussioni capaci di rovinare una partita, e tutti devono fare il possibile per evitarle. Se è il caso tirate a sorte o create una nuova regola. * Le combinazioni tra le caratteristiche, il numero di dadi e molte altre cose le decide il Master, se non siete d'accordo su qualcosa ditelo pure con calma e spiegando il vostro punto di, ma se lui insiste non replicate oltre, avrà le sue buone ragioni e queste obbiezioni non fanno che rallentare il gioco. Cosa vuol dire di pubblico dominio? Il GDR ALA, come si vede nel sottotitolo, è stato dichiarato di Pubblico Dominio. L'autore ha infatti rilasciato il permesso di riprodurlo, pubblicarlo e distribuirlo. Naturalmente nessuna modifica deve essere apportata. Allo stesso modo chiunque può creare espansioni di Pubblico Dominio a questo gioco purché ne invii all'autore quattro copie a mezzo raccomandata insieme a quattro francobolli ordinari, o le consegni personalmente. Una avventura di prova Per giocare al GDR ALA tutti devono aver letto le istruzioni fin qui. Le informazioni che seguono sono riservate al Master; quindi se volete fare il Master continuate a leggere, se invece volete giocare, trovate qualcuno che voglia fare il Master, dategli queste regole e saltate questo capitolo (anche perché vi togliereste la metà del divertimento). Proviamo a continuare l'avventura di Enrico e Piero, con la differenza che adesso i protagonisti saranno i vostri personaggi. Utilizziamo la mappa di copertina dicendo che si tratta della base da espugnare, segnate tre edifici vuoti (la mensa, la sala riunioni e il magazzino delle lenzuola), un edificio con dentro l'ufficiale in capo, un edificio vicino all'ingresso con il corpo di guardia e la prigione (con dentro cinque soldati), qualche cisterna e il magazzino di munizioni da far saltare. Date una copia della mappa senza nessuna indicazione ai giocatori. Create un personaggio per ogni giocatore, date ad uno l'abilità di parlare tedesco e ad un altro quella di esperto in esplosivi (insieme al tritolo e alla miccia) e lasciate liberi gli altri (queste operazioni possono essere svolte anche qualche giorno prima della partita) Iniziate a giocare. Leggete le parti in neretto ai giocatori. Le parti che mancano descrivetele a parole vostre con più fantasia e ricchezza di dettagli possibile (come il recinto, il nome delle guardie ecc.). "Sono le 20.30 i Partigiani che avevate incontrato prima vi hanno accompagnati con un altro mezzo fino al margine della base tedesca. La zona è ben recintata e davanti al cancello principale ci sono due soldati. Come pensate di entrare". Vi sono due possibilità: a) attraverso il recinto, b) dal cancello principale. I giocatori dovrebbero sempre agire in gruppo e decidere insieme sul da farsi (tranne che per azioni strettamente personali tipo "a chi sparo"). Chiedete ai vostri giocatori cosa hanno intenzione di fare sempre nello stesso ordine (tipo "in senso orario"). Se i giocatori si separano rispettate l'ordine, ma risolvete le azioni per i singoli gruppi. a) Tutti i giocatori che decidono di scavalcare il recinto dovranno riuscire in un tiro Dx+XC+N, Se falliscono guardate il paragrafo Tiro Fallito. b) Se i giocatori tenteranno di entrare dal cancello le guardie gli chiederanno i documenti in tedesco. Il giocatore che parla dovrà tentare un tiro In+XR+U per convincerli che non ce ne sia bisogno. Poiché i personaggi sono travestiti da ufficiali tedeschi, dovranno tirare solo tre dadi (3D). Se il tiro fallisce, le guardie chiameranno un superiore col quale potranno riprovare il tiro, ma stavolta senza bonus. Se il tiro fallisce nuovamente, l'ufficiale li dichiarerà in arresto. Dite ai giocatori "Intravedete una serie di cisterne, e vi accorgete che potreste riuscire a far perdere le vostre tracce". Se i giocatori provano a scappare fate un tiro con 4 dadi (Dx+XE+N): se il tiro fallisce vedi il paragrafo Tiro Fallito. Se i giocatori non vogliono fuggire dite loro che arrivano in una piccola cella, e che dopo due giorni vengono trasferiti in carcere, dove vengono processati e condannati alla fucilazione per spionaggio (avevano addosso le divise tedesche). Non sempre si può vincere (strappate le schede dei personaggi)! Nota: è bello "giocare la propria parte", cioè interpretare veramente una guardia zelante che fa domande sottili ai giocatori, tipo: "Kome mai a kwest'ora? Kome siete arrifati kwì? Perkè tofete entrare? Ki Tofete inkontrare?" Ecc. Dentro il campo Se dopo tutte le azioni (a, b, altro) i personaggi si ritrovano liberi (o quasi), potranno muoversi tra gli edifici del campo (cercando di non dare troppo nell'occhio). Ogni volta che guarderanno dentro un edificio, il Master dovrà fare un tiro In+XE+U per controllare se qualcuno li avvista: se falliscono vedi il paragrafo Tiro Fallito. Se trovano il magazzino delle munizioni, lasciate che i giocatori piazzino la bomba e provino ad uscire dalla base (vedi fuga). Nota: Siate liberi di applicare i bonus/malus che credete necessari. Se un giocatore vi dice "Spengo la torcia elettrica e mi avvicino alla finestra facendo attenzione a non entrare nel fascio di luce" dategli fategli tirare 3D con un bonus di +1. Se invece vi dice "Apro la porta entro e mi guardo attorno" fategli tirare anche 6D: se lo merita! Tiro Fallito Se i giocatori hanno fallito uno dei tiri indicati espressamente in precedenza, fate arrivare due soldati tedeschi e iniziate uno scontro a fuoco. Poi aggiungete un dado in più su qualunque controllo successivo, simulando una maggiore difficoltà a mantenere la segretezza e ad agire con mezza base alle calcagna. Per lo scontro a fuoco seguite questa procedura. 1) Chiedete ad ogni giocatore cosa vuole fare. 2) Il Master tira un dado e altrettanto fa un giocatore (che vale per tutti): chi fa di più muove per primo. 3) Risolvete in ordine tutte le azioni del gruppo che ha vinto (sparare, scappare, nascondersi o altro) e poi del gruppo che ha perso. 4) Se lo scontro continua ricominciate da 1) Sparare Come si usa una pistola? Dx+XR+N, più o meno eventuali modifiche. Ad esempio: se il bersaglio è piccolo -1, se è in copertura parziale -1/-2, se state sparando mentre correte o da sopra un mezzo in movimento -2, se il bersaglio è grosso o fermo +1 ecc. Inoltre se il personaggio è molto allenato (magari fa il poliziotto) tira 4D, se ha qualche esperienza tira 5D, se non ha mai toccato un arma in vita sua ne può tirare anche 7. Se il tiro riesce il bersaglio è colpito (fate il tiro per vedere dove, secondo la tabella precedente). La pistola fa 1 dado di danno. Ogni volta che si spara un colpo bisogna cancellare un proiettile dalla scheda. Anche i nemici hanno le loro caratteristiche, che per questa avventura consideriamo uguali per tutti: Abilità: Fo=4; In =2; Dx=3. Tecniche: XR=3; XC=3; XE=2. Ambienti: U=2; N=4; T=5. Fuga Una volta trovato il deposito di munizioni, piazzata la bomba e accesa la miccia i personaggio hanno soltanto 10 minuti per scappare. Considerate ogni azione che fa il gruppo come un minuto. Dopo 10 azioni, se non sono fuori dal recinto, fategli tirare su Dx+XE+N. Chi fallisce prende 3D di danno su ogni parte del corpo; chi riesce, soltanto 1D L'avventura è finita. Date ai sopravvissuti i Punti Esperienza che si meritano. Per finire. Questa è solo un'avventura di prova e presenta molte lacune; sforzatevi insieme di colmarle. In "1943: lo sbarco degli Alleati" sono spiegate più in dettaglio cose come mappe, indirizzi, mezzi di trasporto, armi e caratteristiche di alcuni personaggi famosi. Si aggiungono nuove regole (ad esempio come fare un colpo mirato, tipo "Sparo alla testa"), il prezzo in PX delle abilità speciali, i Punti Ferita degli animali, le Protezioni e, naturalmente, avventure già pronte e idee per crearne di nuove. Inoltre sono in preparazione diverse altre ambientazioni: Commovent: Il gioco degli orfanelli sfortunati; con la quale potrete studiare ridendo di grandi classici come "Senza Famiglia" o il libro "Cuore". Alla corte di Re Artù; dove sono spiegate le armi medioevali, i mostri mitologici (Draghi, Chimere ecc.), animali e mostri fantasy (orchi, goblin, zombie, pegaso, unicorni ecc.) e come utilizzare la magia. Studiata per conoscere a fondo i poemi Epico-Cavallereschi, dal "Ciclo Bretone" a "L'orlando Furioso". Storie del vecchio West: dove puoi impersonare un pistolero senza paura, o uno sceriffo, o anche il becchino del paese. Tratta della colonizzazione dell'America e della guerra di secessione. Noi Super Eroi: ricalcherai le gesta di Super Eroi famosi o puoi creare un Super Eroe tuo con particolari abilità. Per i più piccini. Storie dallo spazio Profondo: per rivivere le storie dei più bei film di fantascienza. Se vuoi creare una tua ambientazione personale o aiutarci a svilupparne una di quelle già dette mettiti in contatto con noi e ne parleremo insieme. Note dell'autore: Volevo ringraziare personalmente tutti quelli che hanno letto questo regolamento e che lo utilizzeranno per passare in maniera diversa le loro serate o per avviare dei programmi scolastici alternativi. Con il Gioco di Ruolo dell'ALA si può imparare anche la Geografia, la Matematica, le Scienze e molto altro. Ci stiamo lavorando, dateci una mano. Volevo infine ringraziare tutti i soci dell'ALA e tutti coloro che l'hanno resa possibile, nonostante i contrasti e gli attacchi che ultimamente hanno subito questi giochi. Il Gioco di Ruolo non è ne buono ne cattivo: come tutte le cose va usato con intelligenza.