GdR2: Archivio Documentale online

Sezione Esperienze sul GdR

Giochi di Ruolo "Aziendali"

Autore:Paolo Falco

Premetto che le mie esperienze sono soprattutto in campo tecnico, con puntate nella gestione del processo, e, meno, nella gestione dell'interazione in un team. Le mie esperienze in campo strettamente di comunicazione sono poche, e tutte basate sul "sentito dire". Detto questo, dividerei il GdR "aziendale" in due categorie: GdR "formativo" (cioe' simuliamo un progetto per imparare come si fa) e GdR "ammazzaidioti" (cioe' simuliamo un progetto per vedere chi e' stupido e chi no). O almeno, questo e' cio' che vogliono farci credere... In effetti cerchero' di dimostrare che la terminologia di "Gioco di Ruolo" per il GdR aziendale e' sovrastimata, e soprattutto, molto di comodo.

Mi sto occupando (quando ho una pausa dal lavoro "vero") di preparare un finto Project Work per un GdR "formativo" da usare in un corso di base della mia azienda, e con il gruppo che se ne occupa (chi piu' chi meno) abbiamo notato alcune cose:

- E' interessante notare come chi ha esperienza di giochi "non munchkin" tenda a cascare poco nel GdR ammazzaidioti, perche' ha ben precisa l'idea che il GdR (come tutti i giochi) e' una questione di goal (lo scopo del gioco e' la prima parte delle regole, di solito). Una volta che sai cosa devi dimostrare, giocare per dimostrare di essere un bravo Team Player non e' cosi' diverso da giocare per dimostrare di essere un bravo guerriero come sembra, purche' le abilita' di base di comunicazione, moderazione, etc. siano presenti (cioe' purche' tu "abbia a disposizione le regole"). Di solito il GdR "ammazzaidioti" si basa sul presupposto che "gli arbitri" ti sfiancano talmente tanto facendoti andare tutto storto che alla fine "il tuo vero io" viene fuori. Pare pero' che in media chi e' abituato a far finta una volta alla settimana di essere un vampiro o un esploratore stellare (con le frustrazioni che derivano dall'essere in realta' un Software Engineer) abbia una resistenza un po' piu' alta... Non so ancora pero' se attribuire questo alle abilita' di comunicazione e mediazione che vengono spesso stressate nei GdR, o ad una mistica "capacita' di gioco". Direi alla prima, dato che altrettanto favoriti in questa gara di resistenza sono tutti quelli che hanno buone capacita' di comunicazione ed interazione.

- Nel GdR "formativo" c'e' invece un fortissimo problema "regolistico". In effetti il "metagioco" (sto giocando a giocare di essere un Project Manager, perche' non solo non so cosa fa davvero un PM, ma nemmeno so cosa deve fare uno che "fa finta" di essere un PM, perche' non ho dadi da tirare per testare la skill "planning") e' un problema non da poco. Di solito finisce che la confusione generata dal non avere regole e' grande. Mentre in un GdR canonico colpire l'orchetto e' una "regola" (tira 1d20, se fai piu' di 17 colpisci e fai 1d8 danni) nel GdR "formativo" non hai proprio idea di come "colpire l'orchetto" (come si scrive un Software Test Plan?), e quindi si tende a passare dall'interpretazione del ruolo alla "creazione della regola" (si scrive riempiendo questo template, che poi…), mettendo cosi' l'interpretazione del ruolo e quindi il gioco di ruolo in secondo piano rispetto alla cruda manovalanza. Sospetto che questo possa voler dire che i GdR "formativi" non sono in realta' veri e propri "GdR", ma vi faro' sapere dopo il prossimo Training, dove intendo provare un paio di cose nuove...

- Nel GdR "formativo", manca quasi del tutto un arbitro. In effetti, l'arbitro svolge il suo ruolo a livello di "metagioco" ("avete scritto bene il Software Configuration Management Plan", e non invece "avete interpretato bene i ruoli"), e cessa al 95% la sua funzione di "creatore di disastri" ("Dietro la porta c'e'... UN REPLANNING!!! COSA FATE, TEAM BRAVO?"), per assumere la funzione di "controllore delle regole create" ("No, no, per scrivere la requirement traceability matrix NON basta dire scrivo la requirement traceability matrix") e quella di "creatore della situazione iniziale" ("siete un gruppo di lavoro, il vostro cliente e' una grossa azienda di cereali…"). Un ruolo misero per un arbitro che, date le finalita' del GdR formativo, dovrebbe anche essere educatore.

- Nel GdR aziendale in genere, i goal finali sono spesso fumosi. Alle volte si parla di "apprendere il templay", altre volte di "apprendere la realta' aziendale", altre volte ancora di "apprendere il processo", ma come questo si rimappi sull'interpretare un ruolo e' piu' o meno confuso come dichiarare che "interpretare un mago ti aiuta a lanciare gli incantesimi". In effetti il GdR aziendale si basa molto spesso sul principio che giocare il metagioco e quindi creare le regole ti aiuti a capire le regole stesse, (se le regole per il mago sono fumose, interpretare un mago vuol dire chiarirle e riscriverle e quindi capirle molto bene). Questo mi fa sospettare che la manfrina del metagioco sia in realta' una balla bella e buona, e che invece il GdR aziendale non sia nemmeno un gioco, ma un "game design in progress" nel quale le regole sono tenute appositamente segrete in parte per fartele capire meglio con l'uso. Questa tecnica e' spesso usata dai GM con i giocatori in erba, ma come ho detto, il ruolo del GM nel GdR aziendale e' ridottissimo, quindi la sua utilita' potrebbe essere opinabile...

Come gia' detto, vi faro' sapere nel futuro, ma la mia riflessione complessiva e' che un GdR "aziendale" o "formativo" stia ad un GdR "vero" più o meno come una capannicciuola sta ad un castello...


Questa pagina è mantenuta da Stefano Zanero. GdR2.org è un dominio della Gilda dei Giocatori in Rete, ospitata da Geco Telematica