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I giochi e i giovani

Riflessione su un caso

Autore: Beniamino Sidoti
Convegno su giovani ed editoria, Firenze, gennaio 2000

Interrogarsi sulla rappresentazione dei giovani significa anche chiedersi come i generi giovanili vengono rappresentati. Fra questi, oltre ai fumetti, al rock, all'horror, grande rilevanza assume sempre il gioco, e in particolare il videogioco.

Con una certa inquietante regolarità (ogni due mesi, circa), salta agli onori della cronaca un caso legato ai giochi. Nel novembre 1999 è toccato a un ragazzo di Torino, noto sotto il nome di Alessandro, che è stato ricoverato per una forte crisi di identità legata a un eccessiva frequentazione di un gioco per Playstation, Streetfighter. Il primo articolo esce il 16 novembre su Repubblica e nei giorni seguenti il caso ha una vasta eco su televisione e giornali.

I titoli seguenti provengono da una rassegna disponibile su http://gdr2.org , il sito di gdr2, un'associazione nata per fare ricerca e controinformazione sul gioco di ruolo e sui giochi in generale.

La Repubblica offre un doppio paginone (pg. 14-15): INCHIESTA SUL RAGAZZO SCHIAVO DEL VIDEOGAME e GLI HO MOLLATO UNO SCHIAFFO M'HA DETTO, SONO KEN (il padre. n.d.a.). Due interviste: una al padre e una al Prof. PierMaria Furlan (dip. salute mentale univ. di Torino).

"Come potevamo pensare che la playstation fosse un veleno?" "A dosi di 10 ore al giorno anche Heidi è velenosa..." dice il Prof Crosignani, promario di psichiatria a Torino, su Il Giornale.

Anche L'Avvenire dà spazio agli esperti. Il Dott. Ruschena, che ha avuto in cura il ragazzo, dice a proposito dei giochi: "non criminalizziamoli. Il ragazzo ha alle spalle un contesto familiare non proprio favorevole, dopo aver perso alcuni anni ha abbandonato la scuola e riempiva così le ore di ozio nelle sale giochi o a casa coi videogames."

Rincara la dose Giuseppe Romano, vice direttore di Studi Cattolici: in una lunga intervista parla "degli studi che dimostrano come i giochi non favoriscano la violenza ma anzi la esorcizzino." Sul Corriere della Sera si trova più o meno lo stesso schema; chiosa finale del neuropsichiatra Federico Vigevano del Bambin Gesù di Roma che sostiene che i casi come quello di Alessandro nascondono patologie preesistenti. Su Il Gazzettino un intervento di Antonio Alberto Semi in prima pagina, che addita i genitori per il loro comportamento e assolve i giochi, concludendo che "non si può vietare il vino perché qualcuno si ubriaca..."

Paolo Crepet, nella veste di esperto psicoterapeuta, su La Nuova Venezia dice: "questi divertimenti sono come l'ecstasy", citando altri casi di videogiochi come Carmageddon e Grand Theft Auto. Sullo stesso tema torna Famiglia Cristiana con un editoriale che porta il titolo: L'EVASIONE NEL MONDO VIRTUALE (sottotitolo: Quando l'uso distorto di "videogame" porta i più giovani a pericolose forme di schiavitù).

Riportiamo l'attacco:
"Chissà se gli adolescenti si sono accorti, nei giorni scorsi, che i loro genitori li scrutavano con più ansia e brontolavano più del solito: "Basta stare davanti al computer, basta videogame e playstation, andate a giocare al pallone!" [...] Tempo di ansie per i genitori, dunque. Non bastavano l'alcol, le nuove droghe, gli incidenti stradali del sabato sera."

Il caso di Alessandro, come si vede, è interessante anche perché non è stato trattato in maniera univoca. In modi e forme diverse si è cercato di prenderne le distanze, condannare o giustificare l'episodio. Comunque, per nessun quotidiano vi sono stati dubbi; era un episodio da prima pagina. Curiosamente, è Famiglia Cristiana a indicare gli altri possibili episodi da prima pagina (letta retrospettivamente è una rassegna, in prospettiva è un elenco di notizie valide): "l'alcol, le nuove droghe, gli incidenti stradali...". Una conferma indiretta che indica come i giovani fanno notizia solo quando spaventano, quando fanno cronaca. O quando si possono classificare.

I videogiochi sfuggono a tutte queste categorie: sono anzitutto un prodotto culturale, molto diffuso, molto conosciuto fra i giovani, cui è dedicata una vasta pubblicistica. Ma che gli adulti, così come vengono rappresentati dai mass-media, solitamente ignorano. Ignorano, perché non conoscono i giovani, i loro prodotti, i loro gusti, le loro mode. Dichiarare e sottolineare questa ignoranza a malapena nasconde un'ansia di controllo: sapere cosa fanno i giovani, conoscere i giovani, significa ancora poter esercitare su di loro un certo potere. E' questo potere, questo conflitto generazionale latente o solamente messo in scena, il vero oggetto del contendere.

Che sia così è dimostrato anche da questo caso, per proiezione. Le nostre paure di adulti, le nostre ansie di controllo si proiettano sui giovani nel momento in cui ci immaginiamo che qualcos'altro, qualcun'altro possa controllarli. E' un topos, un cliché, un classico della pubblicistica su giovani e giochi, che qui ritroviamo; il ragionamento è così articolato: 1) i giochi trasmettono, insieme a un messaggio, una parte emotiva; 2) questa parte emotiva fuori controllo fa passare come un veleno contenuti nascosti; 3) i contenuti nascosti si sprigionano all'improvviso in comportamenti aberranti.

Sottostante vi è una logica di scarsa considerazione delle capacità individuali, una visione molto punitiva delle emozioni, un meccanismo di proiezione fortissimoS e tante altre cose. Ma soprattutto, la testimonianza di una differenza inaccettabile, il rifiuto del desiderio di essere diverso o altro. O, detta in altre parole, l'incapacità di accettare i giovani se non come categoria, come facile classificazione che ci rassicura sulla possibilità che abbiamo di controllarli. Ecco allora tanti ricorsi ai (presunti o meno) esperti, ulteriore rassicurazione; ecco la scarsa presenza da protagonisti, individuale, culturale, sociale, dei giovani sui mass media; ecco il ricorso di casi e storie simili, di giorno in giorno, di mese in mese, di gioco in gioco.

Eppure, i giovani non sono un mistero. I loro prodotti culturali, il loro linguaggio, loro stessi in persona, in tante diverse persone, sono sotto gli occhi di tutti, senza nascondersi. Solo, non c'è mai lo spazio per parlarne, per fare delle recensioni di giochi senza aspettare l'intervento della magistratura, senza chiederlo; perché farlo significherebbe, anche, uscire da un certo discorso. Se i giovani esistono come classe, è il sospetto, esistono anzitutto per potere essere gestiti.

APPENDICE

Una parentesi ironica; il generatore automatico universale provvisorio di articoli sui giovani.

Diventare giornalista di problemi giovanili da oggi è molto più facile, e basta leggere queste poche righe!

Viste e considerate le somiglianze di stile e di genere, ci siamo chiesti se è possibile fabbricare un generatore automatico di Articoli sui giovani.

Questo che proponiamo è un blando tentativo (provvisorio), certi che nel futuro non potrà che essere migliorato. Il sistema si avvale dell'uso di un dado, che, tirato più volte, consentirà di generare pezzi sempre nuovi e sempre validi. Le immagini che dovranno corredarlo potranno essere reperite in qualsiasi repertorio. Il dado va invece comprato in un apposito negozio.

1) Il titolo: è la parte più importante dell'articolo. Per far sì che il vostro articolo non passi inosservato, è essenziale trovare un gran bel titolo. Per esempio usando la seguente tabella; i punteggi indicano il tiro del dado; a voi aggiustare le concordanze.

[Mettete qui il nome del gioco o del fenomeno che state segnalando]: un [(1- divertimento, 2- gioco, 3- moda, 4- vizio, 5- cult, 6- must) (1- discutibile, 2- perverso, 3- violento, 4- corrotto, 5- pieno di sesso e droga, 6- vizioso) che (1- viene dall'America, 2- sconvolge i giovani, 3- fa discutere, 4- è già un caso nazionale, 5- fa riflettere, 6- è un segno della corruzione dei nostri tempi).

Esempio: tirando il dado ottenete 5 3 4, e il gioco e' Street Fighter:

Street Fighter: un cult violento che è già un caso nazionale

2) Dopo il titolo viene l'attacco dell'articolo. Bisogna dire subito di che cosa state parlando. Il resto viene da sé.

E' di questi giorni (1- la notizia, 2- la traduzione italiana, 3- la polemica, 4- l'iniziativa di un gruppo di giovani, 5- la discutibile censura, 6- il caso) che (1- ha sconvolto l'America, 2- ha fatto discutere, 3- ha visto contrapposte due generazioni diverse, 4- ha fatto chiudere alcuni negozi e una casa editrice, 5- è sfociata in un bagno di sangue, 6- non accenna a placarsi): (1- ispirandosi al recente film di Oliver Stone, 2- richiamandosi agli orrendi fatti di sangue del '54, 3- con ancora negli occhi le immagini dei lager nazisti, 4- nel più profondo dispregio di ogni regola del vivere sociale, 5- urlando slogan da stadio, 6- irridendo un mestiere rispettabile come quello del giornalista), i (1- diciassettenni di oggi, 2- trentenni di domani, 3- bambini che abbiamo cresciuto davanti alla televisione, 4- giocatori di ruolo senza scrupoli, 5- lettori di fumetti americani e giapponesi ma anche italiani, 6- collezionisti di francobolli pornografici) hanno (1- partecipato a riti satanici, 2- gettato alle ortiche la dichiarazione dei diritti dell'uomo, 3- indetto un raduno orgiastico nel centro di Lucca, 4- scritto una patetica versione della Seconda Guerra Mondiale, 5- causato una vasta polemica, 6- bruciato immagini di Jessica Rabbit sulla pubblica piazza) e poi si sono anche provati a (1- parlarne in televisione, 2- fare un coro allo stadio, 3- fare proseliti, 4- andare in gita a Ladispoli, 5- scusarsi con i rispettivi genitori, 6- chiedere un incontro con il sindaco).

3) A questo punto avete già attanagliato il lettore. Chi vi legge adesso non vi mollerà più. Potete anche usare i congiuntivi. Potete scrivere quello che vi pare; noi vi consigliamo.

Allora (1- Una domanda sorge spontanea, 2- mi permetto una riflessione, 3- si sono chiesti milioni di genitori preoccupati, 4- ci chiediamo noi, 5- bisogna chiedersi, 6- diciamocelo pure in faccia): come è possibile che (1- i nostri tempi così violenti, 2- la scuola, 3- le istituzioni, 4- le famiglie, 5- la televisione, 6- gli editori di questi giochi e fumetti) non (1- prendano provvedimenti, 2- li mandino a letto senza cena, 3- vietino la libera circolazione di materiale offensivo, 4- emaninino opportune leggi, 5- vadano a confessarsi per mondarsi di ogni peccato, 6- si puliscano la bocca col sapone). E' (1- uno scandalo, 2- ridicolo, 3- patetico, 4- discutibile, 5- indecoroso, 6- esecrabile)!

4) La conclusione vi permetterà, dopo aver lanciato il sasso, di nascondere la mano ed evitare ogni futura polemica scaricandola sulla palese ignoranza del lettore.

Insomma, [inserire il nome del gioco o del fenomeno di cui si sta scrivendo] è (1- destinato a far discutere, 2- nel bene e nel male un caso nazionale, 3- un attacco alla morale in cui non vogliamo prendere posizione, 4- un paradosso della nostra società così violenta, 5- un palliativo per la mancanza di una forte autorità, 6- un metodo anticoncezionale di dubbia efficacia). Qualcuno obietterà: (1- era meglio morire da piccoli, 2- almeno non si drogano, 3- è la società che produce questi effetti, 4- esistono pur sempre delle comunità, 5- la libertà di stampa è un diritto insindacabile finché non è lesivo delle libertà altrui, 6- ormai un adolescente medio vede migliaia di omicidi prima dei diciott'anni); per la nostra coscienza e professionalità non possiamo che (1- sospendere il giudizio, 2- aspettare che i posteri ci diano ragione, 3- ricordare altri casi analoghi, 4- essere d'accordo, 5- invitare a una riflessione, 6- consigliare altri divertimenti molto più sani).

Pubblicato su concessione dell'autore.


Questa pagina è mantenuta da Stefano Zanero. GdR2.org è un dominio della Gilda dei Giocatori in Rete, ospitata da Geco Telematica