GdR2: Archivio Documentale online

Sezione Documenti di studio sul GdR

Pantanella Shish Mahal: una simulazione giocata sul conflitto inter-etnico

Autore: Luca Giuliano

Luca Giuliano è professore di metodologia delle scienze sociali presso l'
università "La sapienza" di Roma. Studioso del gioco di ruolo e di simulazione ,
è anche autore di giochi di successo, e membro del consiglio direttivo del GdR2.

In una simulazione basata sulle tecniche di role-playing esiste sempre un problema relativo al "livello di realtà" considerato accettabile. In genere questo è piuttosto basso, anche perché la simulazione è poco strutturata e lo scenario è solo un dato di partenza statico, che non reagisce alle sollecitazioni dei partecipanti, non muta per effetto delle loro decisioni e non è in grado di interagire con essi.

Nonostante questo limite, ciò che qualsiasi partecipante ad una "simulazione giocata" sottolinea è il suo coinvolgimento personale, il fatto che egli non stia continuamente a interrogarsi sul significato di quanto sta facendo e lo dia per scontato, esattamente come accade nella realtà quotidiana. La simulazione tende a diventare una "realtà operante", in cui i meccanismi del gioco favoriscono il joint engrossment: un coinvolgimento condiviso che permette di riconoscersi insieme ad altri come facenti parte di un mondo sociale alternativo. Quanto più poi i sistemi di comunicazione sono complessi e multi sensoriali, tanto più il livello di realtà della simulazione tende a coincidere con il livello di realtà della comunicazione interpersonale.
Negli a.a. 1992-94, nel Laboratorio di Psicologia sociale del Dipartimento di Psicologia dei Processi di Sviluppo e Socializzazione (Università degli Studi di Roma "La Sapienza"), sono stati condotti alcuni esperimenti di simulazione giocata al fine di costruire delle simulazioni che assumano le caratteristiche di vere e proprie "realtà operanti".

Le modalità di svolgimento di queste simulazioni comportano la presenza di un "direttore di gioco" che non si limita a facilitare i rapporti di interazione tra i giocatori e ad applicare le regole di simulazione ma interviene attivamente come ambiente reattivo del gioco stesso.

L'obiettivo è di costruire dei modelli di "Simulazione dell'Interazione Sociale" (SIS). In una SIS i giocatori vengono invitati ad assumere una condotta coerente in vista di uno scopo generale definito all'interno di un contesto di ruoli sociali. Tale condotta è vincolata dall'ambiente fittizio costituito dalle regole del gioco e dell'ambiente "virtuale" rappresentato dal coordinatore. Il modello permette ai giocatori coinvolti nella simulazione di costruire una realtà fittizia che è una conseguenza della loro esperienza, a somiglianza della realtà sociale. La presenza di ruoli strutturati introduce nella simulazione una rete di significati che emerge dalla strategia, dalle aspettative, dalla reciprocità, di ciascun soggetto- giocatore come in un vero e proprio "dramma sociale".

I partecipanti ad una SIS diventano parte attiva nella costruzione della realtà sociale prefigurata dal modello; ad essi viene proposta una esperienza sociale diretta di un problema - sebbene in una cornice di finzione - e vengono invitati a riflettere sul loro contributo a tale esperienza. Cooperazione, influenzamento reciproco, negoziazione, scambio, sono modalità di comportamento sociale osservabili indipendentemente dal contenuto specifico della simulazione che può favorire comportamenti associativi o dissociativi secondo i casi e le circostanze.

L'immedesimazione che i soggetti provano all'interno dei ruoli assunti permette di ricreare dei contesti quasi-naturali di interazione sociale e di conversazione, nei quali il ricercatore è in grado di scegliere procedure diverse di raccolta dei dati di osservazione, e anche, all'occorrenza, di introdurre stimoli sperimentali tipici della ricerca di laboratorio.

Pantanella Shish Mahal è la prima di queste simulazioni sviluppata in uno scenario italiano (progetto di Ateneo, diretto da Luca Giuliano, sul tema "La simulazione dei ruoli per lo studio delle crisi sociali e della negoziazione: teorie, modelli, applicazioni" - finanziamento MURST 60%. )

Lo scenario è il seguente: una città di grandi dimensioni è meta di un avvenimento sportivo internazionale (campionato mondiale di calcio). Tra breve l'attenzione di gran parte della nazione e del resto del mondo sarà rivolta a quest'avvenimento. Il Comune, sostenuto e d'accordo con le forze di polizia, avvia un piano di evacuazione forzosa di micro insediamenti di immigrati prevalentemente situati nel centro storico della città.

In breve tempo un numero consistente di immigrati è senza alloggio non potendo, i due centri di accoglienza cittadini per extracomunitari, ospitare un numero così alto di persone.

Viene così ad essere occupato un edificio abbandonato (Pantanella), posto in una zona semi-centrale della città, di proprietà del comune. Le reazioni in città sono immediate e la stampa locale fa da cassa di risonanza alle differenti posizioni.

I cittadini della zona circostante l'edificio, ritenendo di dover far sentire la loro voce sull'intera faccenda, eleggono dei cittadini i quali danno vita ad un'esperienza di democrazia diretta: un comitato di quartiere. Tali cittadini rappresentano effettivamente i vari orientamenti ed umori presenti in città. Ci sono, tra gli altri, un rappresentante di un coordinamento di disoccupati ed un rappresentante di cittadini senza casa, in attesa di assegnazione di alloggi comunali.

All'interno della Pantanella si costituisce un comitato di gestione dell'edificio occupato al fine di governare la situazione interna che, dopo alcune settimane, appare realmente al collasso: mancano oramai le condizioni minime di vivibilità e il numero degli immigrati continua ad aumentare.

La Questura tiene costantemente sottocchio la situazione dell'edificio occupato e le forze di polizia sono pronte a presidiare l'intera zona. Si costituisce un Comitato per la Sicurezza e l'Ordine Pubblico, formato dalle autorità comunali più il questore.

Dopo alcune settimane la situazione sembra precipitare. La simulazione ha inizio con la giornata di giovedì (per terminare con quella di sabato), con uno scenario cittadino tangibilmente di crisi sociale acuta, in cui le parti, Consiglio Comunale, Questura, Comitato di Pantanella, Comitato di quartiere, Stampa e Network televisivo, hanno dunque tre giorni di tempo per dare una conclusione alla situazione.

Cosa spinge un gruppo di cittadini ad invocare lo sgombero immediato e forzoso dell'edificio? Cosa può indurre il gruppo degli immigrati occupanti la Pantanella a dichiararsi pronti a tutto anziché abbandonare l'edificio? Quale ruolo ha la stampa in tutta la faccenda? Quali equilibri politici si prospettano all'interno del Consiglio Comunale?

I gruppi di gioco si misurano sul problema della convivenza con etnie differenti dalla propria le quali, con l'occupazione dell'edificio, emettono drammatici segnali di una "realtà problema" esplosiva.

Durante i tre giorni di simulazione ogni partecipante riceve una forte sollecitazione ad una presa di coscienza del nodo integrazione/separazione tra le culture, ognuno, infatti, è potenziale vettore/attore di una soluzione del problema.

In realtà ogni gruppo con le sue pianificate divergenze è fatalmente indotto innanzitutto ad una elaborazione delle diversità presenti al proprio interno. Politica, cultura, età, livello socio-economico, molte sono le diversità dei cittadini che ospitano sul loro territorio i diversi di altre terre e culture.

L'interazione dialogica dei personaggi giocatori è disputa, è discussione accesa sul problema che incombe. La conversazione elabora il conflitto tra le diversità degli uguali e la scoperta di un'uguaglianza tra i diversi quando, a metà della prima giornata, i rappresentanti dei vari gruppi partecipano ad una riunione straordinaria in una "zona d'incontro".

In Pantanella Shish Mahal l'elaborazione del multiculturale ha un corrispettivo nell'uso dell'offerta multimediale: la chiave per attivare e costruire relazioni complesse confrontandosi con una comunicazione a molte componenti. Per esempio si possono citare le interviste televisive, che vengono trasmesse alla fine della giornata di venerdì nel telegiornale nazionale e sono realizzate durante le prime due giornate dal gruppo della stampa-tv. Le interviste offrono una prima necessità di elaborazione del dilemma ideologico del pregiudizio razziale e del suo opposto retorico: il pensiero tollerante.

L'elaborazione collettiva del problema si costruisce durante le tre giornate e gli esiti sono interamente frutto della interazione sociale dei differenti personaggi-giocatori. Ognuno agisce con le prerogative legate al proprio ruolo ed i sentimenti legati alla propria biografia che, in alcuni casi già storicizzata nel libretto di gioco personale, risulta in realtà tutta da re-inventare in funzione della composizione del puzzle finale, i cui pezzi vengono creati collettivamente da tutti i personaggi-giocatori nello scorrere delle tre sessioni di gioco.

Pantanella Shish Mahal pur essendo nata con intenti di ricerca scientifica, come simulazione dell'interazione sociale votata alla raccolta di dati conversazionali, ha come destinazione naturale la dimensione dell'apprendimento situato. Le offerte educative sono estensibili oltre che alla dimensione generale delle dinamiche di integrazione/tolleranza tra etnie, anche ai processi di comunicazione, negoziazione e presa collettiva di decisione.

La documentazione della ricerca è stata pubblicata nel volume:

Luca Giuliano (a cura di), Simulazione e interazione sociale. Contributi dalla ricerca sociopsicologica, Melusina ed., Roma, 1995.

NOME DEL GIOCO: Pantanella Shish Mahal. Simulazione in forma di role-playing sul conflitto inter-etnico.

VERSIONE: Versione "standard" e versione "ridotta". Le due versioni differiscono solo per il numero dei Personaggi-Giocatori (PG).

AUTORI: Antonio Aiello e Luca Giuliano.

COMMITTENTE: Università degli Studi di Roma "La Sapienza" - finanziamento MURST 60%.

SUPPORTO: I materiali di gioco sono tutti su supporto cartaceo e sono costituiti da un "libretto" per ogni singolo PG (profilo del personaggio e documentazione informativa) e da documenti specifici per ciascun gruppo di lavoro. La simulazione richiede cinque aree separate per il suo svolgimento, una unità di videoregistrazione e, possibilmente, un computer dotato di stampante e un programma di videoscrittura e impaginazione.

NUMERO DI GIOCATORI: 21, nella versione standard e non meno di 13, nella versione ridotta. La versione standard è espansibile a 35 giocatori con la duplicazione di alcuni Personaggi "generici".

TEMPO DI GIOCO: 4 ore, suddivisi nel seguente modo: briefing e distribuzione dei ruoli (30'); tre sessioni di 45' ciascuna, intervallate da due pause di circa 15 minuti; debriefing di 30'.

OGGETTO: In occasione di un importante appuntamento internazionale, l'amministrazione comunale di una grande città deve confrontarsi con una crisi sociale che coinvolge gli abitanti di un quartiere del centro e gli immigrati che hanno occupato abusivamente un edificio abbandonato.

SCOPO: Risolvere la crisi attraverso un processo di negoziazione che si deve concludere nell'arco delle tre sessioni che simulano tre giornate di "tempo reale".

OBBIETTIVO DEI GIOCATORI: Ciascun PG ha obbiettivi diversificati secondo il profilo biografico e/o secondo il gruppo di appartenenza.

RUOLI: Consiglio Comunale (5 PG); Comitato di Quartiere (5 PG); Comitato di Gestione della Pantanella (7 PG); Gruppo di informazione (3 PG); Questura (1 PG).

UTENTI: Scuole medie superiori e università, enti di formazione dei quadri amministrativi e sindacali, centri sociali e culturali interessati ai temi del "pregiudizio etnico".

OBBIETTIVI DIDATTICI E/O FORMATIVI: La simulazione permette di avere un contatto diretto con le problematiche della negoziazione, sollecitando il confronto su temi scottanti come: la priorità degli investimenti, l'uso della forza pubblica, la responsabilità dei mezzi di comunicazione di massa; il razzismo, la comunicazione trans-culturale, ecc.

COME SI PUO' "OTTENERLO": il gioco non è ancora pubblicato. E' possibile eventualmente organizzare degli incontri su richiesta degli interessati contattando: Luca Giuliano, Dipartimento di Contabilità Nazionale e Analisi dei Processi Sociali, P.le A. Moro, 5 - 00185 Roma. Tel. 06-4940587/4453828; FAX: 49910720).

Riprodotto con il consenso dell'autore. 


Questa pagina è mantenuta da Stefano Zanero. GdR2.org è un dominio della Gilda dei Giocatori in Rete, ospitata da Geco Telematica