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Sezione Documenti contrari al GdR

Commento al testo di "Dark Dungeons"

Autore: Stefano Zanero

Appuntero' la mia analisi di questo opuscolo, piu' che sulla correzione di "errori" (che sarebbe probabilmente superflua, visto che l'intero testo assomiglia a un catalogo di errori), sulla sottolineatura del carattere mistificatorio e propagandistico di questa pubblicazione, con tanto di "trucchi" degni del miglior persuasore occulto. A cominciare dalla copertina nera con il gioco di parole "Dark Dungeons", che significa si' "Oscure prigioni" ma anche e sopratutto e' un riferimento a Dungeons&Dragons (che diventera' via via esplicito nel corso del fumetto).

Anche la ben studiata immagine che mostra un tetro castello rosso su una collina, con una luna rossa dietro e delle nubi tempestose; con una sagoma oscura e spettrale dietro, che mostra due occhi rossi; e' infatti una tipica immagine fantasy, solo che riprodotta in questo contesto assume delle valenze maligne e spettrali che danno un primo colpo alla mente del lettore.

Dalla prima pagina iniziano le suggestioni. A partire dal gruppetto politically correct di 3 ragazzi e 3 ragazze, con la ragazza-arbitro (cosa rara, nel mondo reale, ma che forseserve all'autore in quanto "witch", strega, e' femminile in inglese; oppure serve perche' i gruppi cristiani del tipo a cui questo fumetto si rivolge hanno una fondamentale misoginia), e a continuare con la Eroina del Fumetto che Sbaglia ma si Pente, che e' disegnata in maniera tale da non lasciare dubbi sulla sua innocenza interiore (e' la tipica "ragazzina della porta accanto").

Lo schermo del master e' un elemento su cui riflettere. Infatti, oltre ad essere uno degli accessori piu' usati, e' anche quello che piu' colpisce l'inesperto di giochi che si aspetta che esso celi chissa cosa. Stampigliandoci sopra "Dark Dungeons" e mettendo dietro di esso la "guida" del gioco se ne vuole sottolineare l'intrinseca misteriosita' di tipo iniziatico.

La griglia con le miniature (i soldatini usati come "segnaposto" in parecchi giochi) alte circa 12cm, e quindi fuori scala rispetto alla realtà, sono un altro modo di attirare un'attenzione negativa del lettore su un elemento usatissimo. Esse ricompariranno spesso nelle peggiori situazioni del fumetto.

Il dialogo iniziale e' un capolavoro di tattica. Con due innocue battute molto molto simili al gioco "vero" si da' pero' l'impressione contraria a quella reale. Infatti si evince che a "governare" cio' che accade e a dare "ordini" ai giocatori sia l'arbitro, e non viceversa.

Il gelido sadismo con cui a pagina 3 la povera giocatrice viene estromessa dalla stanza inizia ad avvallare due idee molto comuni negli attacchi al gioco di ruolo: la confusione tra giocatore e personaggio (per cui, se il personaggio muore, il giocatore viene estromesso dal gioco, che e' falsissimo) e il presunto obiettivo di "uccidersi a vicenda" di cui spesso i giochi di ruolo vengono accusati. Inoltre e' da notare la gelida indifferenza con cui Debbie "butta fuori" la sua amica. Impensabile.

La vignetta in cui si inizia ad andare sul palese con le accuse e' quella di pagina 4. Li' si suggerisce che arrivati a un certo "stadio iniziatico" i giocatori vengano accolti in una congrega di stregoni. Questo non e' nemmeno degno di commenti, oserei dire. Lascerei perdere ogni commento fino alla didascalia di pagina 5: "L'INTENSO ADDESTRAMENTO OCCULTO TRAMITE D&D FA IN MODO CHE DEBBIE ENTRI IN UNA SETTA DI STREGHE COME SACERDOTESSA." Ecco che l'autore raggiunge il suo scopo, mediante un geniale gioco delle tre carte scambia cio' che e' la sua supposizione (ovvero che Debbie entri in una congrega satanica) con la realta'.

Vorrei inoltre sottolineare che la ragazza-master dice: "Ho portato Elfstar..." sottolineando una volta di piu' la confusione tra personaggi e giocatori che alberga sovrana nelle menti di chi ha scritto e disegnato questo opuscolo.

Il concetto, tanto per non rischiare, viene ribadito da "rende il gioco reale... non e' piu' una fantasia" a pagina 6. E qui segue qualcosa di veramente incredibile.

La storia che viene narrata e' in soldoni la seguente: Debbie ha imparato a lanciare incantesimi, e questi funzionano. Delle due ora l'una: o chi ha scritto il testo crede veramente che la stregoneria funzioni, o la crede solo una sorta di setta senza reali poteri, in grado di distogliere un cristiano dalla sua fede.

Nel primo caso, si potrebbe far gentilmente notare che a questo punto i veri pazzi sono probabilmente gli autori, che credono veramente all'esistenza di poteri magici satanici e simili. Intendo dire, con che coraggio questa gente accusa chi gioca e scherza con questi argomenti quando poi in realta' sono loro i primi a credere veramente nell'esistenza di simili poteri ?

Nel secondo caso, invece, il fumetto si ridimensiona allora a una semplice storiella divertente senza troppe aderenze con la realta'. E buonanotte a tutto.

Ora, lasciando per il momento perdere questa questione che da sola basta a rendere questo fumetto un'innocua banalita', procediamo nell'esame di alcuni altri particolari.

A Pagina 9 un'altra scena per sottolineare come il gioco di ruolo possa isolare le persone dalla realta' (che non e' poi falso, ma sicuramente viene esasperato). A pagina 10 e 11 il dramma. Marcie si suicida per la morte del suo personaggio. Ora, visto che sarebbe inutile continuare da qui alla fine del fumetto a ripetere che si tratta di scene e situazioni assurdamente irreali, mi si consenta di vagliare alcuni particolari strategicamente piazzati. Tanto per cominciare la stanza dove abbondano oggetti collegati con D&D, tanto per sottolineare ulteriormente la "stranezza" dei giocatori. Sembra infatti di poter leggere la scena in questo modo: "Vedete ? Non ha il poster dei cantanti appeso in camera ! Neanche quelli di Charlie Brown! non capite quanto sia anormale questo ?"

Il bigliettino sottolinea ulteriormente il meccanismo di responsabilizzazione del giocatore nei confronti del personaggio.

Vorrei infine ricordare che negli Stati Uniti vi sono stati numerosi casi in cui la stampa abbia associato GdR e suicidi, quindi questa scena sembra fatta apposta per andare a "lavorare" sui ricordi di episodi dolorosi avvenuti realmente.

Le pagine 13 e 14 sono veramente l'apoteosi del ridicolo, con una figura di master-virago che impone la sua autorita' spirituale a una ragazzina in crisi. Mi limito a ribadire che personalmente questa scelta di una ragazza molto decisa come figura "negativa" della striscia mi suggerisce l'anti-femminismo imperante in certi movimenti americani di ispirazione cristiana della fine anni '80. Lo stesso cognome, Ms. Frost, "ghiaccio, gelo", non poteva essere scelto in maniera piu' palese.

La frase che una volta di piu' esemplifica come il punto centrale dell'attacco sia nella identificazione e prevaricazione del personaggio rispetto al giocatore e' la frase di Debbie a pagina 15: "Non voglio essere piu' Elfstar. Voglio essere Debbie."

Ora vorrei esaminare insieme a voi il "salvataggio" di Debbie. Autore iniziale di questo processo di conversione e' un baldo giovane, dal volto pulito, il tipico studente della tipica scuola americana. Una figura confortante e familiare, in opposizione a quella scena un po' tetra in cui e' stata finora inserita la altrettanto familiare Debbie. Ed ecco che il nostro Ragazzo Dolce e Cristiano afferra la Povera Pecorella Smarrita, e la salva dal demonio. Una perfetta parabola moderna, direi.

Ma esaminiamo con cura i suggerimenti che vengono dati a Debbie (e quindi al lettore-giocatore di ruolo): innanzitutto di rivolgersi a un gruppo di "ex-giocatori", quasi come si trattasse degli "alcolisti anonimi" o di un altro gruppo di sostegno per affrancarsi dalla dipendenza.

In secondo luogo, da qui in avanti vengono usate citazioni bibliche, tanto per far capire che tutto quello che si sta dicendo non e' meno santo del verbo di Nostro Signore. Particolarmente spettacolare a pagina 19 la citazione "interpretata" degli "Atti degli Apostoli", 19:19, che qui riporto "Raccogliete tutte le vostre cianfrusaglie dell'occulto, come la musica rock, gli incantesimi e il materiale di Dungeons and Dragons. Non buttateli via. Bruciateli !"

Ora, eccovi come suona la Sacra Scrittura, tratta dall'edizione interconfessionale della LDC/ABU (ed. Elle Di Ci, Leumann (TO), 1989) "Altri che avevano praticato la magia portarono i loro libri e li bruciarono dinnanzi a tutti"

Ora, il nodo interpretativo e' evidente: dipende dalla definizione che si da' di "magia". Escludendo per il momento che l'autore nell'anno 60 si riferisse a rock e giochi di ruolo, immagino che i libri fossero quelli di sapere mistico e astrologico. Perche' non iniziare a bruciare gli oroscopi allora ? E tutti i giornali che li riportano ? Ovviamente, scherzo, perche' non riesco a restare serio commentando una frase del genere. Comunque l'obiezione fondamentale da muovere a questa posizione e': chi mai ha dimostrato, detto o comunque lasciato intendere che i manuali di un gioco di ruolo fantasy siano testi magici ? Lasciatemi citare il manuale di un noto gioco di ruolo fantasy imperniato in particolare sull'interpretazione di potenti stregoni ("Ars Magica - the Art of Magic", Atlas Games editrice, 1997), a pagina 15 "non pensate... di poter realmente ricavare da questo libro poteri soprannaturali, o che noi della atlas games vi possiamo realmente offrire conoscenze del genere." Ovviamente, aggiungerei.

A coronare questa commovente scena di conversione, l'esorcismo di Draghi e Guerrieri, con tanto di citazione di un punto negli Atti in cui si parla degli esorcismi effettuati in nome di Gesu'. Lascio ogni commento possibile al lettore.

Immagine finale, il rogo purificatore (che a me ha ricordato tanto le scene dei roghi nazisti di tutti i libri contrari alla Verita'... a voi no ?) che come sempre fa occhieggiare tra le fiamme le miniature e i manuali.

Sperando di avervi quantomeno fatto riflettere su come si possano cercare davvero di manipolare le impressioni delle persone, concludo qui la mia analisi di questo opuscolo, con una massima di Antonio Lubrano: "Occhi aperti, sempre !"

D&D, Dungeons and Dragons sono marchi registrati della TSR, inc
Ars Magica e' copyright della Atlas Games, inc.
Quanto qui scritto corrisponde all'opinione di Stefano Zanero e non del Gruppo GdR2


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