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Sezione Documenti contrari al GdR

Un commento all'articolo del G.R.I.S. Roma

di: Matteo Sciutteri

Gentile Redazione,

Premetto che solitamente non sono solito replicare ad accuse mosse contro i giochi di ruolo (accuse per lo più infondate e molte volte errate, non sarebbe la prima volta che gli autori degli articoli confondono la Play Station, i Manga – i fumetti giapponesi – e i Giochi di Ruolo, fondendoli in un unico hobby, o genere di svago), ma questa volta, in qualità di gestore di un portale internet di GdR (giochi di ruolo) amatoriali, mi sento chiamato in causa direttamente dall’articolo dei signori Massimo Montani e Gilberto Gerra (centro Studi Farmaco-tossicodipendenza, Az. Usl di Parma).

I sopraccitati autori dell’articolo in questione hanno confuso un hobby, come molti altri, un gioco (come il trenino elettrico), con uno stile di vita insano, e l’abitudine di assumere sostanze stupefacenti.

Nel primo paragrafo, cito esattamente le loro parole, asseriscono che l’ambientazione dei GdR è:
Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei glochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell'horror più cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà" e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

Leggendo tali parole viene spontaneo chiedersi: ma gli autori dell’articolo hanno mai giocato ad un gioco di ruolo? Ho evidenziato in grassetto le parole MOLTO FREQUENTI per due motivi: per poter emettere una sentenza così pesante, devono come minimo aver giocato a decine di giochi, perché altrimenti come fanno a sapere che la maggior parte dei GdR tratta l’argomento dell’occulto? Però, poiché, e lo dico onestamente da giocatore di GdR (da oltre dieci anni), il 95% dei Giochi sono ad ambientazione Fantasy (e quindi sempre secondo gli autori, questa dovrebbe essere l’ambientazione meno “pericolosa”, poiché in essa avviene una netta distinzione tra Bene e Male), mi domando come abbiano fatto a scrivere che le ambientazioni sataniche siano così frequenti. Il dubbio rimane: non è che gli autori sono entrati nel primo negozio della loro città, magari neanche specializzato, e hanno chiesto informazioni superficiali al negoziante? Mha….

Vabbè, lasciamo il beneficio del dubbio, e continuiamo con l’articolo:
i giochi di ruolo sono per gente "smart", intelligente, brillante, astuta che guarda dall'alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò "superiori", o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di "superiorità" in base alle capacità e all'intuito.
E pensare che per anni noi giocatori di ruolo siamo sempre stati definiti dei reietti, dei nerd.
un po’ come chi utilizzava il computer. Adesso chi sa usare il computer è bravo e ben visto dalla società, ma una volta non era così (ho ancora nelle orecchie la voce di mia madre che mi diceva: “Matteo, smettila di perdere tempo coi tuoi giochino, perché non studi? I videogiochi non ti serviranno nella vita….”, adesso però non rimprovera più mio fratello, visto che io adesso col computer mi guadagno da vivere….). E lo stesso per i GdR, una volta eravamo degli stupidi, dei deboli e imbranati, che perdevamo tempo tra mille tabelle e dadi astrusi. Adesso, che i GdR sono sbarcati sui monitor dei pc e Play Station, allora tutti invidiano chi sa cosa sono davvero i GdR, invidiano quelli che quando parlano di Advanced Dungeons & Dragons ne sanno citare le regole senza sfogliare i manuali, e le ragazze li ammirano. Queste persone si sono accorte di essersi persi qualcosa, e che il treno dell’epoca d’oro dei giochi di ruolo è finita, e loro non potranno mai più viverla. Quindi cercano di demonizzare quello che loro non possono avere. E’ nella natura dell’uomo: se non posso averlo io, non lo avrai neanche tu. Ma andiamo avanti.

Il leader naturale di un gruppo di adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa "dotazione" senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell’ "instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.
Comincio a pensare che gli autori dell’articolo non siano neanche mai andati al campetto a giocare con gli amici a calcio. Infondo, tutti noi, chi più chi meno, abbiamo incontrato persone più carismatiche di noi, elette a leader del gruppo, alcune volte siamo stati noi ad eleggerle come nostra guida, come capo gruppo. E quanti anni aveva il nostro amico che decideva la tattica della partitella? Era forse laureato? Era un giocatore professionista? O aveva la nostra età, o qualche anno in meno, i suoi voti a scuola erano peggiore dei nostri, ma sapeva far girare la palla che è un piacere. E noi lo ammiravamo, e se ci urlava: “Difendi!”, noi correvamo a perdifiato lungo la fascia del campo che ci aveva assegnato e a costo di strapparci i pantaloncini nell’impatto col terreno, ci buttavamo anche in scivolata pur di fermare l’avversario.
A scuola mi insegnavano che questo si chiama gioco di squadra. E mi sembra che lo indicassero come una cosa positiva. Invece stare intorno ad un tavolo, tutti insieme, guidato da un leader che NOI abbiamo scelto, per affrontare difficoltà e avventure alla ricerca del male da sconfiggere è una seduta di psicoterapia, come asserito dagli autori dell’articolo. Strano, vero?

Proseguiamo:
La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: (…)un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte.
Un po’ di tempo fa un mio amico mi ha raccontato che, tornando a casa, ha trovato la moglie che piangeva. Preoccupato le ha domandato cosa avesse e lei per tutta risposta disse che era triste perché la protagonista della sua telenovela preferita aveva perso il figlio, e lei piangeva perché si era immedesimata nella protagonista. Il mio amico stupito la guardava, ma lei gli disse che erano anni che si sentiva vicina alla protagonista che per quasi otto anni era cresciuta con lei.
Quindi, seguendo il ragionamento degli autori dell’articolo, anche le telenovela sono pericolose, durano mesi, anni, a volte decenni. Ed hanno successo perché gli spettatori si immedesimano nei protagonisti delle vicende, create molte volte apposta su misura d’uomo per coinvolgere di più. Ma nessuno accuserà mai una telenovela se una donna tradisce il marito, perché le reti televisive fanno i miliardi con tali spettacoli. Invece, non guadagnano nulla coi GdR, quindi, tutti all’attacco! (avete fatto caso ad una cosa stranissima? Da quando la Sony ha immesso sul mercato la Play Station, la crociata contro i videogame è crollata, e solo sporadicamente si sente parlare di essi e dei problemi correlati. Un caso?).

L’articolo continua:
I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere "fisicamente", come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master.
Siamo punto e a capo: ma gli autori hanno mai giocato ad una partita? Se c’è una cosa che il GdR ti permette di fare è di essere libero, di agire come meglio pensa il giocatore. Il Master ha solo il compito di narratore, un po’ come se leggere un libro diventasse interattivo, ma non con scelte predefinite, ma con la completa libertà e la possibilità di affrontare gli avvenimenti della storia assieme ai propri amici. Gli autori parlano di stato di dipendenza. Ma noi tutti non dipendiamo, volenti o nolenti da fattori vari, quali la cultura, l’ambiente nel quale cresciamo, le amicizie, i parenti, i conoscenti? E poi, nella vita di tutti i giorni, non è necessario imparare a collaborare (dipendere) dai colleghi? In una redazione giornalistica, per esempio, si è tutti dipendenti l’uno dall’altro, perché un solo giornalista NON può fare tutto, e la buona riuscita del lavoro dipende da tutta l’equipe di collaboratori. Infine, è la nostra società che stabilisce per prima delle gerarchie (in tutte le salse, lavoro, casa, svago, religione – basti pensare a termini quali, capo ufficio, capitano della squadra, vescovo, leader di partito). Ma proseguiamo, che l’articolo preso in questione è ancora molto lungo e pieno di “perle di saggezza”.

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: (…) Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell'assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto “appiccicato” addosso, quindi sono resi più giustificabili.
E i film? E la musica? E i libri, i fumetti? Quello che più mi ha infastidito dalla lettura dell’articolo è che gli autori sembrano incolpare di tutti i mali della terra i GdR, ignorando tutto il contesto delle azioni sbagliate imputate ai giocatori. Diciamolo chiaramente, se un ragazzo di 17 anni, guarda dalla mattina alla sera film hard-core, il suo pensiero sarà esclusivamente incentrato sul sesso. Se poi stupra la sua ragazza perché lei “non ci sta”, non è certo colpa dell’eroe virtuale che si è costruito. O sbaglio? Oppure vogliamo dire che il bombardamento psicologico che ogni giorno ci viene propinato tramite i media non ha nessun valore poi sulle nostre azioni? E allora perché i bravi pubblicitari guadagnano milioni se riescono a trovare l’idea giusta, il motivetto orecchiabile, da associare al prodotto? Semplice, perché la nostra mente è facilmente influenzabile, da TUTTO, e il tempo che un adolescente trascorre davanti alla tv (o guardando videocassette), è superiore di cento volte al tempo che trascorre giocando di ruolo. E poi si comincia a guardare la tv appena nato (mio fratello a 2 anni non sapeva dire il suo cognome ma cantava tutti jingle pubblicitari…..).

    Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l'inappagabile desiderio di uccidere, un'altra caratteristica presentata come positiva è la "duplice natura", la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa.
Intanto: dal GdR Vampire, citato dagli autori, è stato tratto un videogioco per pc, ma NESSUNO l’ha demonizzato. Perché? Siamo sempre lì, col videogame si guadagnano miliardi, col GdR cartaceo no, quindi è più vulnerabile.
Comunque, il sospetto che gli autori non abbiano mai giocato una partita a Vampire diventa realtà leggendo le parole sopra riportate: se c’è una cosa che nel manuale di Vampire si spiega che la natura del vampiro è una maledizione, e che non si deve uccidere, e anche quando la fame (la sete di sangue, poiché i vampiri, si sa, si nutrono di tale sostanza) li assale, devono succhiare sangue solo fino a saziarsi, se possibile senza uccidere la vittima; tutto questo per non cadere vittima della bestia interiore e farsi corrompere dalla maledizione.
Quindi non è vero che è un pregio del vampiro il desiderio di uccidere, il vampiro ha fame, succhia sangue, ma non prova diletto in ciò, anzi, molte volte non vorrebbe farlo, ma è nella sua natura e non può opporsi (com’era quella storia dei sopravvissuti alla caduta di un aereo? Per sopravvivere aspettando i soccorsi hanno mangiato i compagni morti, commettendo atti di cannibalismo. Se non sbaglio il film tratto da questa storia vera si intitola Alive, e mostra che l’istinto di sopravvivenza dell’uomo è più forte di ogni altra cosa).
Non per polemizzare, ma quando uscì il film “Intervista col vampiro” Tom Cruise fu intervistato e acclamato come un divo perché recitava nei panni di un vampiro, e Dracula è uno dei libri più famosi, dell’alba dei libri horror. Questi non sono immorali o pericolosi. Vampire sì. Perché?

 Sul gioco Kult c'è scritto: "Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16" . (...)
Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c'è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell'ambito di una strumentale "divulgazione"' della propria intimità.
Di nuovo. Si sono fermati alla copertina o lo hanno aperto il gioco? E poi quella scritta è stata messa lì proprio per evitare che persone poco informate (a questo punto devo dirlo, come gli autori dell’articolo) vedendo magari i figli giocare a Kult denunciassero gli autori del gioco perché troppo pericolo, secondo loro (eh sì, meglio andare in discoteca, farsi di ecstasy e morire, invece di stare in casa, sotto il controllo dei genitori, a giocare di ruolo, saggia scelta!).

 "Ah, certo" - dice il commerciante - "Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco" : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili... Un mondo di gente "'solida" e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di "vincitori" che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!
Innanzi tutto ho bisogno di una spiegazione: chi è un fallito? Un ragazzo che a causa della sua fragilità emotiva tenta il suicidio? Ah, pensavo si chiamasse depresso. Oppure un ragazzo che stupra una compagna? E io che credevo si chiamasse violentatore. O una ragazza che si prostituisce? Fallita? Io credevo si dicesse prostituta.
Comunque, il mondo degli adulti non si lava le mani, anzi, si sente in dovere di proteggere noi ragazzi, con articoli come quello proposto dagli autori, articoli scritti da persone poco informate, specializzate in altri campi, cresciute a calcio e soldatini (e attenzione: giocare alla guerra NON è pericoloso, NON è violento, NON coinvolge il giocatore e soprattutto, NON è satanico o a che fare con le sette. Infatti la Jhad dei Mussulmani non è una guerra, ma una manifestazione…… e il Papa non benediva le armi durante la guerra, o non ha mai indetto le crociata: è vero, la religione non centra niente con la guerra).

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria "smartness" (lucidità, intelligenza). E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall'ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno, all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.
Non so voi, io mi sento offeso. Gioco ai GdR da dieci anni e non mi sono mai drogato, né ne ho sentito il bisogno. Anzi, i giochi di ruolo mi hanno preservato dal mondo della droga, dall’andare in discoteca, e dal morire giovane (statisticamente parlando quanti muoiono durante una sessione di GdR? E quanti in discoteca? Quanti per le strade, ubriachi o sotto l’effetto della droga?).

In definitiva, mi sento di dare un solo consiglio ai lettori dell’articolo: informatevi prima di giudicare, prima di demonizzare quello che è e che deve restare un gioco, e non una setta, una religione o la causa principale del male nel mondo.
E un consiglio agli autori dell’articolo: prima di parlare (scrivere), informatevi. Io non mi permetterei mai di giudicare un medico (come voi) per il suo operato e rispetto la sua professione, poiché non ho CONOSCENZA tale da giudicare un campo che non è il mio. Perché tutti si sentono in dovere di giudicare i GdR e il loro mondo pur non conoscendo nulla di ciò che giudicano e colpevolizzano? Volete veramente sapere cosa sono i GdR? Volete sapere se veramente istigano noi ragazzi alla violenza, alla droga, al sesso sfrenato? Allora compratene uno e provate a giocare. Solo a quel punto potrete giudicare, solo conoscendo. Cosa che non avete fatto.

Grazie per la cortese attenzione,

Matteo Sciutteri

L'intero articolo e' stato riprodotto con il consenso dell'autore.


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