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I rivali dei giochi scout
SOPRAVVIVERE AI GIOCHI DI SOPRAVVIVENZAAutore: Edoardo Lombardi Vallauri
Pubblicato sulla rivista "Proposta Educativa", gennaio 1996, Anno XXII numero 1 (pag. 29)Quali sono i vecchi e i nuovi rivali dei giochi scout, quelli con cui ci confrontiamo nel momento in cui proponiamo ai ragazzi di giocare "a modo nostro"?
I giochi non scout: in che cosa sono migliori e in che cosa peggiori dal punto di vista della godibilità e del valore educativo? Che cosa ne possiamo imparare?
I principali avversari dei giochi scout, secondo me, si possono dividere in giochi sedia, giochi sport e pseudo giochi scout.I GIOCHI SEDIA
Questi giochi sono meno sani dei giochi scout perché sono statici. Non prevedono che ci si debba alzare dalla sedia. In questa nuova generazione di giochi (cresciuta a danno di quelli di società e di carte), i principali sono i videogame, sia di avventura sia di simulazione, e i giochi di ruolo (come Dungeons & Dragons, e molti altri anche non di ambiente prettamente fantasy).
I primi sono particolarmente fessi, perché a giocare in realtà è il costruttore. E' lui che si è divertito a inventare e rappresentare con buon realismo lo scenario in cui si muove l'eroe, sia che si tratti di un castello pieno di scheletri e fantasmi, o di una palude con ragni e caimani, o della cabina di pilotaggio, perfettamente simulata, di un aereo da combattimento. Al giocatore non rimane che eseguire pedissequamente e ripetitivamente quanto deciso e predisposto dall'ideatore del gioco.
I secondi sono molto diversi: in un buon gioco di ruolo la storia predisposta è solo una traccia su cui i partecipanti volano con la fantasia, creando situazioni e scenari imprevedibili. Per di più, è sempre un gioco comunitario, con il piacere e anche la lezione che viene dal realizzare tutti insieme lealmente qualcosa di bello.[Taglio sui "giochi sport" e sui giochi "pseudoscout", cioè di sopravvivenza, NdLT]
I GIOCHI SCOUT
I giochi scout li conosciamo abbastanza bene. Dal punto di vista educativo siamo persuasi che siano i migliori. Prevedono una forte partecipazione creativa da parte nostra, perché è sempre qualcuno di noi che li ha inventati.
Ma facciamo attenzione che la creatività e la fantasia dei ragazzi e delle ragazze siano altrettanto stimolate, se non vogliamo scomparire al confronto con i giochi di ruolo, o anche semplicemente con le battaglie di soldatini.
Di solito i giochi scout sono giochi sani, e di movimento in mezzo alla natura. Forse non sempre è chiaro ai ragazzi e alle ragazze che intaccare e abbattere piante o calpestare colture sono comportamenti che non fanno parte del gioco, e che nessun gioco di per sé giustifica [qui si riferisce ai precedenti "giochi pseudoscout", NdR].
L'assenza di sanzioni e il clima di fiducia in cui si svolgono i giochi scout educano alla lealtà. La simbolicità dei premi e la vigilanza educativa dei capi rendono possibile il rispetto del più debole e la sua reale partecipazione. Ma attenzione a non cadere nell'eccesso di svalutare le imprese di chi si è impegnato per far bene, decretando con troppa leggerezza chi è il vincitore, o che non ci sono vincitori. Sarebbe meglio allora non dare a intendere all'inizio che il gioco prevede un vincitore, e che giocare bene significa anche cercare di vincere [qui invece si rifà alla positività dell'agonismo, esemplificata dai "giochi sport", NdLT].Dai giochi di ruolo e dai giochi sport dovremmo imparare a curare di più le regole e la struttura del gioco: troppo spesso si assiste a giochi che riescono male perché non si è saputo prevedere che lo scalpo [metodo di "presa" che consiste nel levare una fettuccia di tessuto infilata nella cinta dell'avversario, NdLT] non era il mezzo di scontro adatto per attaccare e difendere il fortino fatto di ramaglie su un terreno molto accidentato; o perché le regole favorivano nettamente una delle due squadre, e così via.
Qualcosa ancora lo possiamo imparare dai giochi di ruolo e perfino dai videogame, senza lasciarci influenzare da eventuali antipatie per questi nuovi giochi, o dall'abitudine a sfruttare sempre e solo i pirati, gli gnomi del bosco, indiani e cow-boy, Robin Hood e i cavalieri della tavola rotonda: ben vengano le ambientazioni fantastiche più fantasiose, più esotiche, più futuribili.
NdLT indica note di Lorenzo Trenti, socio di GdR2 e scout.
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