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I rivali dei giochi scout
SOPRAVVIVERE AI GIOCHI DI SOPRAVVIVENZA

Autore: Edoardo Lombardi Vallauri
Pubblicato sulla rivista "Proposta Educativa", gennaio 1996, Anno XXII numero 1 (pag. 29)

Quali sono i vecchi e i nuovi rivali dei giochi scout, quelli con cui ci confrontiamo nel momento in cui proponiamo ai ragazzi di giocare "a modo nostro"?

I giochi non scout: in che cosa sono migliori e in che cosa peggiori dal punto di vista della godibilità e del valore educativo? Che cosa ne possiamo imparare?
I principali avversari dei giochi scout, secondo me, si possono dividere in giochi sedia, giochi sport e pseudo giochi scout.

I GIOCHI SEDIA
Questi giochi sono meno sani dei giochi scout perché sono statici. Non prevedono che ci si debba alzare dalla sedia. In questa nuova generazione di giochi (cresciuta a danno di quelli di società e di carte), i principali sono i videogame, sia di avventura sia di simulazione, e i giochi di ruolo (come Dungeons & Dragons, e molti altri anche non di ambiente prettamente fantasy).
I primi sono particolarmente fessi, perché a giocare in realtà è il costruttore. E' lui che si è divertito a inventare e rappresentare con buon realismo lo scenario in cui si muove l'eroe, sia che si tratti di un castello pieno di scheletri e fantasmi, o di una palude con ragni e caimani, o della cabina di pilotaggio, perfettamente simulata, di un aereo da combattimento. Al giocatore non rimane che eseguire pedissequamente e ripetitivamente quanto deciso e predisposto dall'ideatore del gioco.
I secondi sono molto diversi: in un buon gioco di ruolo la storia predisposta è solo una traccia su cui i partecipanti volano con la fantasia, creando situazioni e scenari imprevedibili. Per di più, è sempre un gioco comunitario, con il piacere e anche la lezione che viene dal realizzare tutti insieme lealmente qualcosa di bello.

[Taglio sui "giochi sport" e sui giochi "pseudoscout", cioè di sopravvivenza, NdLT]

I GIOCHI SCOUT
I giochi scout li conosciamo abbastanza bene. Dal punto di vista educativo siamo persuasi che siano i migliori. Prevedono una forte partecipazione creativa da parte nostra, perché è sempre qualcuno di noi che li ha inventati.
Ma facciamo attenzione che la creatività e la fantasia dei ragazzi e delle ragazze siano altrettanto stimolate, se non vogliamo scomparire al confronto con i giochi di ruolo, o anche semplicemente con le battaglie di soldatini.
Di solito i giochi scout sono giochi sani, e di movimento in mezzo alla natura. Forse non sempre è chiaro ai ragazzi e alle ragazze che intaccare e abbattere piante o calpestare colture sono comportamenti che non fanno parte del gioco, e che nessun gioco di per sé giustifica [qui si riferisce ai precedenti "giochi pseudoscout", NdR].
L'assenza di sanzioni e il clima di fiducia in cui si svolgono i giochi scout educano alla lealtà. La simbolicità dei premi e la vigilanza educativa dei capi rendono possibile il rispetto del più debole e la sua reale partecipazione. Ma attenzione a non cadere nell'eccesso di svalutare le imprese di chi si è impegnato per far bene, decretando con troppa leggerezza chi è il vincitore, o che non ci sono vincitori. Sarebbe meglio allora non dare a intendere all'inizio che il gioco prevede un vincitore, e che giocare bene significa anche cercare di vincere [qui invece si rifà alla positività dell'agonismo, esemplificata dai "giochi sport", NdLT].

Dai giochi di ruolo e dai giochi sport dovremmo imparare a curare di più le regole e la struttura del gioco: troppo spesso si assiste a giochi che riescono male perché non si è saputo prevedere che lo scalpo [metodo di "presa" che consiste nel levare una fettuccia di tessuto infilata nella cinta dell'avversario, NdLT] non era il mezzo di scontro adatto per attaccare e difendere il fortino fatto di ramaglie su un terreno molto accidentato; o perché le regole favorivano nettamente una delle due squadre, e così via.

Qualcosa ancora lo possiamo imparare dai giochi di ruolo e perfino dai videogame, senza lasciarci influenzare da eventuali antipatie per questi nuovi giochi, o dall'abitudine a sfruttare sempre e solo i pirati, gli gnomi del bosco, indiani e cow-boy, Robin Hood e i cavalieri della tavola rotonda: ben vengano le ambientazioni fantastiche più fantasiose, più esotiche, più futuribili.

NdLT indica note di Lorenzo Trenti, socio di GdR2 e scout.


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